Regeln:

Wie beim klassischen Memory, bei welchem gleiche Bildkarten gefunden werden müssen, so gilt es beim AudioMemory gleiche akustische Ereignisse zu erkennen. Hat man ein gleiches Paar gefunden, können diese entweder als erkannt markiert werden oder hörbar bleiben, was den weiteren Spielverlauf mit jedem weiteren erkannten akustischen Pärchen erschwert. Wie beim klassischen Memory ist dieses Spiel vorzugsweise mit 2 oder mehr Spielern zu spielen, kann jedoch auch allein gespielt werden.
Bei mehreren Spielern hat derjenige gewonnen, der die meisten akustischen Pärchen erkannt hat. Beim Solospiel, könnte ein Ranking zu definierten Sample Setups für spielerischen Wettbewerb sorgen.
Während sich beim normalen Memory die Schwierigkeit im Spielverlauf verringert, so erhöht sie sich beim AudioMemory, wenn die gefundenen Pärchen hörbar bleiben.

Material:

Eine Ausdehnung von 5.40 x 5.40 m hat das Spielfeld, in jedem der 36 Felder befindet sich ein Schalter. Dieser ist ca. 0,6m x 0,2m groß und farblich abgehoben.
In den Ecken des Feldes stehen jeweils Aktivlautsprecher auf ca. 1.50m Höhe. Als Ständer für diese Lautsprecher sind diffus abstrahlende Lampen in Säulenform gedacht, die das Spielfeld beleuchten.

Signalfluss:

Die Schalteraktivitäten im Spielfeld werden durch ein Interface in Midi Daten gewandelt und an einen PC weitergeleitet der eine mehrkanalige Soundkarte mit Midi-Eingang besitzt.
Im PC werden die Midi-Werte der Tonhöhe durch eine Sampler-Software, den Tönen, Geräuschen, Atmos, Sprachen oder sonstigem Akustischen zugeordnet.
Bei 36 Feldern wären dies 18 verschiedene akustische Ereignisse, die es zu vergleichen und zu erkennen gilt. Diese werden über die in den Ecken des Spielfeldes stehenden Lautsprecher wiedergegeben. Die Pegelverhältnisse der Samples im 4-kanaligen Schallfeld der Lautsprecher wird der Position der auslösenden Schaltern im Spielfeld zugeordnet.
Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad können die akustischen Ereignisse nur einzeln erklingen oder additiv bis zum Spielende hin. D.h., jedes gefundene Pärchen bleibt akustisch präsent und erschwert dem Spieler weitere akustische Pärchen in der sich steigernden Klangkulisse zu erkennen.

Audiomaterial:

Die zu erkennenden akustischen Ereignisse können aus allen Bereichen des Lebens kommen. Es lassen sich Sets, zu allen Anlässen oder Themen erstellen.
Das ist vergleichbar mit den Motiven eines klassischen Memorys (z.B. Blumen oder anderen Themen):also, die verschiedenen Klänge, welche die Vögel, das Wasser oder Maschinen erzeugen. Wird Klangmaterial aus verschieden Themenbereiche gemischt so ist dies sicher leichter und eher geeignet für Kinder als z.B. Einzeltöne die leicht gegeneinander verstimmt sind, also eher für Musikstudenten eine Herausforderung darstellen.
Das sich im Gesamtverlauf des Spiels aufbauende Klangszenarium hat für die, die das Spiel von außen beobachten seinen eigenen Reiz. Es gibt die Möglichkeiten die Sets vom AudioAutor erstellen zu lassen und quasi die Bildkarten auf verschiedenste Themen hin vorzufertigen, oder man erarbeitet die Sets mit Jugendlichen, Kindern oder Erwachsenen zu Themen, die in ihrem Interesse liegen.
Im Erarbeiten der Sets mit anderen liegt sicher ein großer Reiz: Vom Aufnehmen des Audiomaterials, Bearbeiten und Programmieren in der Software bis hin zum geschaffenen Klangszenarium am Ende des Spiels.

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