Regeln:
Wie beim klassischen Memory, bei welchem gleiche Bildkarten gefunden
werden müssen, so gilt es beim AudioMemory gleiche akustische Ereignisse
zu erkennen. Hat man ein gleiches Paar gefunden, können diese entweder
als erkannt markiert werden oder hörbar bleiben, was den weiteren
Spielverlauf mit jedem weiteren erkannten akustischen Pärchen erschwert.
Wie beim klassischen Memory ist dieses Spiel vorzugsweise mit 2 oder
mehr Spielern zu spielen, kann jedoch auch allein gespielt werden.
Bei mehreren Spielern hat derjenige gewonnen, der die meisten akustischen
Pärchen erkannt hat. Beim Solospiel, könnte ein Ranking zu definierten
Sample Setups für spielerischen Wettbewerb sorgen.
Während sich beim normalen Memory die Schwierigkeit im Spielverlauf
verringert, so erhöht sie sich beim AudioMemory, wenn die gefundenen
Pärchen hörbar bleiben.
Material:
Eine Ausdehnung von 5.40 x 5.40 m hat das Spielfeld, in jedem der 36
Felder befindet sich ein Schalter. Dieser ist ca. 0,6m x 0,2m groß und
farblich abgehoben.
In den Ecken des Feldes stehen jeweils Aktivlautsprecher auf ca.
1.50m Höhe. Als Ständer für diese Lautsprecher sind diffus abstrahlende
Lampen in Säulenform gedacht, die das Spielfeld beleuchten.
Signalfluss:
Die Schalteraktivitäten im Spielfeld werden durch
ein Interface in Midi Daten gewandelt und an einen PC weitergeleitet
der eine mehrkanalige Soundkarte mit Midi-Eingang besitzt.
Im PC werden die Midi-Werte der Tonhöhe durch eine
Sampler-Software, den Tönen, Geräuschen, Atmos, Sprachen oder sonstigem
Akustischen zugeordnet. Bei 36 Feldern wären dies 18 verschiedene akustische Ereignisse,
die es zu vergleichen und zu erkennen gilt. Diese werden über die in
den Ecken des Spielfeldes stehenden Lautsprecher wiedergegeben. Die
Pegelverhältnisse der Samples im 4-kanaligen Schallfeld der
Lautsprecher wird der Position der auslösenden Schaltern im Spielfeld
zugeordnet.
Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad können die akustischen
Ereignisse nur einzeln erklingen oder additiv bis zum Spielende hin.
D.h., jedes gefundene Pärchen bleibt akustisch präsent und erschwert
dem Spieler weitere akustische Pärchen in der sich steigernden
Klangkulisse zu erkennen.
Audiomaterial:
Die zu erkennenden akustischen Ereignisse können aus allen Bereichen
des Lebens kommen. Es lassen sich Sets, zu allen Anlässen oder Themen
erstellen.
Das ist vergleichbar mit den Motiven eines klassischen Memorys (z.B.
Blumen oder anderen Themen):also, die verschiedenen Klänge, welche die
Vögel, das Wasser oder Maschinen erzeugen. Wird Klangmaterial aus
verschieden Themenbereiche gemischt so ist dies sicher leichter und
eher geeignet für Kinder als z.B. Einzeltöne die leicht gegeneinander
verstimmt sind, also eher für Musikstudenten eine Herausforderung
darstellen.
Das sich im Gesamtverlauf des Spiels aufbauende Klangszenarium hat
für die, die das Spiel von außen beobachten seinen eigenen Reiz. Es
gibt die Möglichkeiten die Sets vom AudioAutor erstellen zu lassen
und quasi die Bildkarten auf verschiedenste Themen hin vorzufertigen,
oder man erarbeitet die Sets mit Jugendlichen, Kindern oder Erwachsenen
zu Themen, die in ihrem Interesse liegen.
Im Erarbeiten der Sets mit anderen liegt sicher ein großer Reiz: Vom
Aufnehmen des Audiomaterials, Bearbeiten und Programmieren in der
Software bis hin zum geschaffenen Klangszenarium am Ende des Spiels.
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